黑暗欺骗讲了一个什么故事

本站作者 2023-12-07 05:01:00

黑暗签名 恐怖

看到大部分回答都是在说游戏难、恐怖之类的,确实,我一开始也是被这个游戏的玩法所吸引,全程追逐配合BGM压迫感拉满但又不像其他恐怖游戏平时安静突然jump scare,可以说是酣畅淋漓。但是真正让我感到震撼的其实是这游戏的剧情。

游戏的前三章并没有很多直接的剧情和过场动画,因而我大部分对话都没怎么在意,而到了第四章,我们直观的看到了主角的回忆,知道了他来到这里的原因,以及他所犯下的罪孽。这时我再回玩前三章,发现前三章每一个关卡,它们的场景设计,怪物特点,各种对话和秘密房间里的线索,无不与男主息息相关。每一个关卡对应男主记忆中的噩梦,各种形式的线索,报纸、药物处方、诊断书以及男主自己的记录和批注,结合第四章的过场动画共同构成了男主的故事线。

然而这游戏不只有男主一人的故事,而是由三条甚至更多故事线交汇组合而成。

主线是男主谋害妻女后来后悔因而决定与比尔斯合作以求“修正自己的错误”,同时也有一条比尔斯线,通过每一关比尔斯的语音日记和熊妈妈关马拉克的讲述,也能得知比尔斯的过去、和马拉克的渊源、比尔斯大厅的来历、比尔斯的目的。第三条线则是比尔斯的上一任房客E在每一关留下的纸条。目前E的身份不明确,但是大概率是主角的妻子或是女儿。除了这三条比较完整的故事线外,还有一些其他的谜团,比如第八关光球的来历。目前只知道光球文件名称是Tammy,故大概率光球是女儿,而其出现原因、能力来源和行为动机不明。

令我佩服的是,这三条故事线的处理非常好,看似是三条独立的线,却在各种方面相互补充和完善,构建了整个游戏的世界观和运行原理:

马拉克是一个强大的恶魔,人们通过仪式(比尔斯和维克托举行的仪式)为马拉克献上活祭品(比尔斯献祭阿加莎),以此获得与马拉克对话的机会,协商来决定交易的筹码(比尔斯用灵魂换取七年的电影明星生活),因此马拉克口口声声的business应该就是指的这些灵魂的交易。

比尔斯七年之间毒杀富商丈夫继承遗产,并利用这些遗产组织搜寻到拥有强大力量的指环“天堂之谜”(据比尔斯说这个指环在中国西藏,吃瓜吃到自己家了属于是),指环应该是蕴含马拉克力量的法器之一。

(说之一是因为上一任房客E能不通过比尔斯大厅在各个噩梦之间穿梭,是依靠一个“被恶魔的力量侵染的遗物”,所以这应该也是一个和指环差不多的法器,都带有马拉克的力量)

比尔斯在约定的应当交出灵魂的时候翻脸不认账,试图用指环的力量袭击马拉克,但马拉克早有准备,打碎了指环并把指环碎片藏在自己的领域,即各个噩梦中。但有一块戒指碎片和比尔斯的灵魂绑定,马拉克无法收回。于是比尔斯利用这块碎片的力量创造了一个小小的维度——比尔斯大厅,就在马拉克领域之内,可以通向领域里的噩梦,但也需要指环碎片的力量打开新的噩梦。

至于男主是怎么来到比尔斯大厅的目前我也说不清楚,只知道男主将死之时在病床上绘制了一种和噩梦图案相似的血祭图案(男主的第三段回忆)。但是熊妈妈关的比尔斯日记可以得知曾经有个女人拜访过比尔斯,那人提到她“知道这个古老的传说”,并且自称找到了比尔斯的指环(当然从比尔斯不屑一顾的语气看来应该是假的)于是出现在了大厅里。那是比尔斯的第一任房客,只在第一关活了两秒就被撕裂变成灵魂碎片。所以男主应该是听说了比尔斯能实现愿望,并且得知通过那个血祭图案就能见到她,才会发生这一系列事情的。也就是说,遇到比尔斯的人都是主动通过某些方法找她的。

而这样说的话就存在一个疑点,就是E是怎么遇到比尔斯的?

现在基本可以确定的是E不是老婆就是女儿,因为马拉克为了守护戒指碎片,把每一个关卡迷宫都设计成了针对闯关者记忆中的噩梦,从第四章比尔斯的日记中也能得知她也试图自己从噩梦中寻找碎片,而她遇到的怪物是巨型蜘蛛、老鼠,还有他讨厌的前夫穿着纸尿裤和山羊面具(生草)。

因此E所遇到的噩梦和男主相同,说明E应该和男主的人生经历有重合,那么应该不是老婆就是女儿。但是老婆和女儿都死于意外车祸,按理来说不会主动找比尔斯,而且E并没有想要帮比尔斯收集碎片以完成自己的什么愿望,而是只想逃离,难道E的到来是出现了某种差错?这点可能只能等到第五章才能得到答案。

了解到这里,这游戏在我心中已经算一个神作了

首先作为一个恐怖游戏,它的节奏,氛围不用我多说了,玩过的都知道。如果用电影来比喻,那黑暗欺骗就是那种全程高能无尿点的类型。

我不喜欢亲传统的恐怖游戏,就是不喜欢那种提心吊胆的感觉,但这个游戏紧张刺激又不会让你处处提防跳杀。它很少故意吓你,只存在你自己操作不当被怪物追上。

其次作为一个闯关型游戏,它的每一关都各具特色,难度不小但就算操作菜也可以一遍遍死过去。游戏性相当好,就算抛开剧情也是一个非常好玩的游戏,让我想起了小时候在4399玩了无数遍的坏蛋冰淇淋。难,但就是好玩。

B站上黑欺的游戏实况数据相当好,尤其是第四章(薄海纸鱼和鲤鱼Ace护士关的实况播放量破千万,即便身为大up主他们的播放量一直不少,但黑欺系列对比其他视频仍有相当大的差距),而我敢说,第五章出来的时候相关视频数据绝对更加爆炸。这样的现象充分说明黑欺的操作空间之大,规则简单自由度高,很容易让人沉浸其中。

最后是剧情,前面我也分析过了,零碎的线索、或长或短的过场动画、人物的对话,相互补充相互完善,像拼图一样构建了一个完整的故事。这种叙事手法在很多解谜游戏中很常见,随着已知内容不断变多,对故事的探索越来越深,最后得知真相,揭示伏笔,令人震撼而回味无穷。

也许你会觉得黑欺的剧情也不过如此,既不算宏大也没有多少反转,但你要知道黑欺并不是剧情解谜类游戏,至少一开始没人会把它看作剧情为主。游戏的主体一直都是闯关,剧情只是一种彩蛋,在有限的篇幅里它做得相当出色。

同时游戏的关卡设计又不会和剧情割裂开。关卡本身就是剧情的一部分,迷宫的设计既体现了敌人的特点,又反映了男主的梦魇,甚至通关方式都与剧情设定对应得上。比如护士关,要知道通常情况下男主只能直接或间接攻击BOSS敌人,而护士是男主唯一直接暴力攻击的普通敌人,无论是救护车战还是关卡结尾的动画。哪怕是熊妈妈BOSS战也只是眩晕引爆小熊,而不是像护士那样直接拿针筒打倒。这一点恰恰说明男主伤害妻子的事实,因为护士代表的就是被男性伤害的女性灵魂,正好对应妻子。

这正是我觉得黑暗欺骗难得的一点,剧情和它一样好的游戏性没他高,跟它一样好玩的剧情没它丰富完整。

(叠个甲,只是说目前市面上大部分游戏,因为很多剧情向游戏操作性低,游戏性为主的闯关类游戏剧情又相对单薄,当然还是有很多神作两者兼得,所以黑欺在我心中属于这一类神作范畴)

还有一点对我来说相当重要,就是游戏的音乐。

黑欺的BGM,紧张刺激,贴合场景,风格多样,特点鲜明,每一关的初始音乐、追击音乐、不同阶段的音乐和Boss战的音乐都不一样,适应不同氛围的同时又保持着较为一致的风格,比较明显的是雕像关和小丑关,雕像关男女美声尽显高贵大气,小丑关明显的马戏团风格(乐理知识有限只能凭感觉描述)。

我最喜欢的就是这种音乐模式,每一个怪物和关卡都有对应的独一无二的BGM,让你一听到音乐就能联想到那一关的场景和怪物的形象。我感觉在这种安排下才能发挥出音乐最大的作用,形成更多记忆点。

这一点很像传说之下和三角符文,每一个角色都有自己的角色歌,大量的音乐成为了游戏不可或缺的一部分,成为了每一个角色最鲜明的记号。

当然目前这个游戏在制作方面还存在很多漏洞,字幕显示错误,语音播放错误,动画模型bug,不过对于一个只有几个人的工作室,这种音画质量已经很不容易了。

最后,看看黑暗欺骗第五章和三角符文第三章谁先出吧。

他奶奶的,等死我了。

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