我想看无尽之剑 《无尽之剑:命运》,一场穿越三代的无尽之旅
作者:星辰天羽
《无尽之剑:命运》这款游戏的诞生周期之长在整个移动平台中都属罕见。早在2014年,腾讯游戏曾制作过一个神秘的主题站点,宣布将上线一款代号为X1的游戏项目,当时迅速引起了业界人士和玩家们的关注。而在2015年,这款游戏放出了一批删档内测权限到网络上,供一部分玩家进行尝鲜体验。原以为很快就将正式公测的玩家们却在此后迟迟得不到官方的进一步回应。直到近日,腾讯才将这款游戏正式上架。
《无尽之剑》拥有多代的作品,并在整个游戏领域都享有良好的口碑。虽然虚幻3的画质,优秀的人物造型以及具有史诗感的背景为其加分不少,但更关键的是游戏中的战斗体验新颖,独特又不失重度挑战性。因此这款由腾讯与Epic Games联合开发的最新续作《无尽之剑:命运》不但将成为无尽粉的焦点,其优秀的品牌影响力也会受到游戏领域不同层级的关注。不过究竟是传承与进化还是新一轮的挂羊头卖狗肉,只有亲自体验了才能知晓。
▍
见证IOS图形技术的游戏
我想了解《无尽之剑》的应该知道,这款游戏最早其实并不是一个真正意义上的游戏。它的诞生原本是为了测试与挑战IOS平台的图像性能的极限。但是当开发团队发现其在苹果发布会上所造成的反响以后开始启动了真正的游戏开发计划,因此在后来的很长一段时间里,这款游戏一直是IOS平台的独占游戏。
而由腾讯所推出的《无尽之剑:命运》无疑考虑到了本土化 特色,一改《无尽之剑》的传统,推出了Andriod和IOS双平台,并同时登录电视主机。这无疑对于没有IOS设备以及不喜欢在手机上玩游戏,却想体验这款游戏的玩家来说是一个不错的消息。
根据官方和相关渠道放出的游戏截图表现来看,手机上的画面还是略逊于主机的画面效果。而且对于这样一款比较吃配置的游戏来说,安卓手机上由于不同批次处理器与配置问题,难以做到较为理想的适配性优化,导致在触控操作和发热方面并不是非常理想。而主机上不但可以支持体感设备进行操作,游戏开发团队还很好地为其兼容了游戏手柄的控制,使玩家能获得优秀的游戏手感。
▍
延续硬派的黑暗风故事
在故事剧情方面,《无尽之剑:命运》严格遵循了这个游戏系列的故事线。为了方便并没有接触过前代作品的玩家快速了解游戏背景,游戏开始,玩家将有机会重温前代的一些重要情节,并将短小精炼的游戏引导安排在这个部分,使得玩家在对游戏世界进行了解的同时也能完成对游戏基本操作的认知。相比当前市面上喜欢设置漫长新手教程的游戏,《无尽之剑:命运》在这一方面还是做得比较出色的。
或许有些人曾体验过《无尽之剑》这款游戏,认为这款游戏主要成分是对决,对话只有寥寥几句,不过是为了这些游戏设定而拼凑出来的中世纪背景,骑士与简单的权力争夺,剧情性并不高。骑士当你真正了解了无尽之剑的背景以后,你会发现其实游戏真正的故事设定远远比这个来的深远。
《无尽之剑》真正的世界观并不是表面上看到的中世纪那么简单,其实游戏中的故事发生在我们这个时代的数千年以后,这是一个从科技文明时代蜕变为蛮荒时代的故事。(因为对于神秘工匠来说这种崇尚力量的蛮荒时代才是他想要创造的世界,所以是蜕变)大约在数千年前,无尽之剑世界中的重要人物神秘工匠当时任职于一个知名的科技生产企业。游戏中的永生人类不死战士以及传送技术就是当时他在这个科技企业参与的众多研发中的一部分。但事实上,这个科技企业研发这些技术的真正目的并不是为了造福人类,推进科技发展,而是打算进行蓄谋已久的欧米茄(欧米茄是最后一个希腊字母,往往在艺术作品中代表着末世)计划,毁灭现在的文明世界,创造一个全新的世界,并继而统治世界。
而在这个企业中的另一个职员由于天生对数字敏感,偶然的机会上察觉到了自己的企业正在从事这样一个可怕的计划。于是当晚,神秘工匠就找到这个人抛出橄榄枝,邀请他成为不死战士,并共同加入这个灭世计划当中。而他拒绝了,不过他申请让神秘工匠将自己之前由于意外事故死于车祸的儿子变成不死战士,并在临终前将记载了这些计划重要内容以及自己对未来灾难分析的数据芯片交给他的儿子,让他看懂这些,有朝一日取代神秘工匠,统治世界,为世界带来和平。
不久后,神秘工匠和该企业高层人员果然发动了一次世界大战。在这场战争中,月球破碎,整个世界化为焦土,人类文明大幅度后退,只有这些不死战士依然保留下之前的科技水平,成为了世界的王者。而那名职员的儿子就是获得了无尽之剑的前代作品中的最终BOSS神王,他为了击败神秘工匠,开始组建自己的军队,并不断击杀来犯的优秀英雄以强化无尽之剑的力量。(无尽之剑可通过击杀英雄加强武器的伤害)
接着就到了这款游戏的开始画面,一位无名骑士打进神王的正殿,但却不敌他手下的黑骑士,最终被神王用无尽之剑杀死。20年后,无名骑士的后代赛里斯为报父仇再次杀进了这个正殿,由于成功击败了黑骑士得到了神王的赏识,神王告诉他这世界上还有更危险的存在,邀请他共事,一切抵抗这些强大的力量。在前代作品中这一块原本会给予玩家一个选择,而在《无尽之剑:命运》中,则自动选择了拒绝神王的邀请,并要求玩家在战斗中击败神王,夺得无尽之剑,至此《无尽之剑:命运》的主线剧情正式开始。
▍
优秀的机制传承与潜在缺陷
在《无尽之剑》的核心战斗系统上,网络上的反应褒贬不一。总所周知在那个像素鸟,水果忍者横行的手游年代,《无尽之剑》这种格斗RPG游戏的设计可谓是让人眼前一亮,但是因此也引出不少质疑和贬低的声音。他们认为《无尽之剑》看起来足够华丽,足够动作性,但深入体验以后会发现其实就是一个虚幻3版本的水果忍者,操作过于简单,不耐玩。游戏中唯一要做的就是划的手速够不够快。其实在我看来,事实并非如此。
我并不否认《无尽之剑》真的是从水果忍者这种游戏上获得了灵感的可能性,但要说他就是水果忍者的玩法则就大错特错。这个道理与说《黑暗之魂》这款游戏就是点点鼠标,按按键盘一样,那我们是不是可以说黑暗之魂这游戏也没什么难度?所以我们对待一个游戏如果只是看一个操作形式的话,那实际上根本没有几个游戏真的具有深度和独创性。
无尽之剑的精髓在于较为细致的战斗属性和应对策略的布署,它为游戏增加了大量的攻击手段与豁免手段,而且他们互相之间具有一定的克制性关系,玩家并不能随意使用。如此一来便形成了一套策略性需求。玩家每次战斗必须仔细观察敌人的作战方式与动作,并选择合适的防御方式。
在《无尽之剑:命运》中也很好的沿袭了这一层设定精髓,玩家拥有盾挡,位移和格挡3种防御手段。而且每种手段分别具有较为精细的阶段性设计。
盾挡:该方式可以防御大多数的武器伤害和体术伤害,但无法防御敌人的盾击与发面积的撞击。此外如果在敌人攻击即将抵达的时候进行盾挡,可以触发精确格挡效果,敌人每一套招式的最后一击完成精确格挡后可以触发硬直状态,以便于玩家进行安全输出。
位移:位移可以躲避非范围性的大部分攻击方式,但需要顺应敌人的攻击方向进行相反方向的位移闪避,以躲避敌人的攻击轨迹。此种方法的好处可以豁免无法防御的重击性攻击,并利用敌人的破绽给予快速反击。但这种防御手段对于横向直线攻击无效,因为对于这种攻击来说,没有安全死角。
格挡:格挡这种防御方式是三种手段中适应性最小的,他的具体效果是通过挥动武器迎击敌人的武器,也格断敌人的攻击,因此只能防御敌人来自武器的攻击,对于其他类型的攻击无法起到伤害豁免作用。成功的格挡也能使玩家进入硬直状态,并且有机会触发一个被称为刺击的动作,给敌人造成较大的伤害。
游戏中如果想获得完美的评分,不但要尽可能的减少自己的伤害,还要充分利用各种技巧进行更快速有效的战斗,以达成更快地完成战斗。此外,虽然防御手段较多,且有效度具有一定的泛用性,但是面对不同的攻击始终只有一种防御手段能获得更高的技巧分,(例如面对武器砍击,盾挡和位移都不如格挡分数高)而技巧分也是评估一次挑战的重要指标。
在敌人没有触发硬直,破绽的情况下,玩家的强制攻击大多数时候会被完全格挡或者仅仅造成微弱的伤害效果,若不是仅差一丝血就可以结束战斗的话,效果几乎可以忽略不计。此外,玩家的动作并不能实时切断,贪恋攻击频率与次数会导致无法对敌人接下来的攻击做出有效的防御姿势。因此这款游戏可以算是极为强调后发制人的理念,非常讲究技巧性,克制性与策略性,并不是网络上传言的比划屏手速。
虽然与大多数RPG游戏一样,在《无尽之剑:命运》中,敌人也会根据血量的阶段产生攻击上的变化,玩家无法一次性斩击到底,必须密切留意敌人的攻击动作。但是这样也就导致游戏的流程较为死板,当熟悉了游戏机制以后,会有一定的回合制感觉。而且作为一款划线攻击的游戏,如果能进一步设计出区域损伤系统想必将能进一步提升战斗的探索性与可玩性。
在战斗结束的时候,玩家控制的角色往往会有一个帅气的终结动画,但这个动画播放的同时,也是游戏中弹出战斗信息结算的时候,因此往往这个界面会遮挡玩家的终结动画。这虽然并不是什么大的问题,但若能改善一下两者的出场顺序,想必也能对游戏的体验加分不少。
当然作为一款网游化的游戏,基于内容循环模式的游戏成就与游戏周期而衍生出的自动战斗,副本扫荡等系统自然也是必不可少的。不过就目前的体验来看,《无尽之剑:命运》在这一块的设计相对合理,这些功能往往是对于重复游戏的解决方案,没有出现对《无尽之剑》核心体验造成破坏的网游化元素。(例如不需要玩家自己进行操作或者人物属性压制造成的不平衡)
▍
美式内容与腾讯运营的结合
腾讯游戏或许在大多数玩家心中都深深印入了“快餐”,“坑钱”的标签,但是并非旗下每款游戏都不尽人意。作为一个在国际上知名度和影响力都比较显赫的大型企业,对于品牌和运营的把控还是不需要太过于担心的。花了大价钱拿下的《无尽之剑》,自然也不会为了短期利益毁在自己手中。在这款游戏中,游戏中的内购虽然依然是充满了腾讯式风格,但并没有越过付费的度,而造成游戏不平衡。
或许因为刚开始公测,或许因为时间限制而没有能继续深入体验下去,目前我在游戏中未能找到商城性质的界面,只有腾讯一如既往的消费额度VIP等级,充值福利以及角色装备,属性强化所需消耗的游戏积分充值渠道。但根据相关的价值比例,并不会冲击到游戏本身的体系。而且游戏中并未直接贩卖珍惜性道具与材料,因此短期内游戏付费与非付费玩家暂不会形成尖锐的矛盾。但今后会如何变化还是一个未知数。
▍
读懂移动平台的重度体验
将主机和PC的重度游戏体验搬到移动平台上的讨论经过了多年的持续依然难以分出个结论,但随着时代的更替与技术的迭代,玩家的需求越来越高是个不可逆的结果。或许当前摆在我们面前的问题并不是该不该做重度游戏,而是如何利用移动平台上仍显薄弱的游戏交互设计出更加优秀,深度的游戏操作体验。《无尽之剑》虽然曾经读懂了它的答案,但很显然,它并不是最终的完美解答。
版权声明
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权本站发表,未经许可,不得转载。